Docentes de Pedagogía en Matemática y Estadística dictan Taller de Programación y Robótica Educativa en Colegio Amigo de Maipú

La Facultad de Educación –a través de la carrera de Pedagogía en Matemática y Estadística– y el Instituto de Matemática, Física y Estadística (IMFE), desarrollaron durante el mes de octubre un “Taller de Programación y Robótica Educativa” dirigido a estudiantes del Colegio Christ School de la comuna de Maipú, en el contexto del Programa Colegio Amigo, de la Línea Comunitaria de Vinculación con el Medio.

La actividad se desarrolló en las dependencias del Campus Maipú de UDLA, y fue liderada por los académicos Luis Hernández y Guillermo Durán, con el apoyo del director del colegio Alexy Quant.

El taller estuvo orientado a estudiantes de quinto y sexto año de Educación General Básica, centrándose en el desarrollo de las habilidades de comunicación, trabajo colaborativo, resolución de problemas y pensamiento algorítmico, en el contexto de la aplicación de la robótica como un medio para aprender y como recurso de aprendizaje en sí mismo.

El taller se desarrolló en cuatro sesiones de dos horas cronológicas cada una. La primera de ellas, se centró en el concepto de circuito eléctrico y su condición de abierto y cerrado. En la oportunidad, los estudiantes construyeron un “Tablero Programable”. A través de esta actividad, los alumnos se relacionan con el arte, la ciencia, la tecnología y la robótica, recreando un objeto similar a una “Tablet” con materiales reciclables; posteriormente, crean un circuito eléctrico con un sensor de luz que permite su interacción.

En la segunda sesión, se planificó el desarrollo de pequeños programas computacionales a partir del lenguaje de programación SCRATCH, mediante la aplicación de fichas o tarjetas didácticas recortables. Esta actividad mueve a los estudiantes a participar de entornos de programación en un ambiente lúdico e intuitivo, al tiempo de desarrollar habilidades para la resolución de problemas y entender la tecnología como un medio de expresión y creatividad.

En la tercera sesión, los estudiantes se exponen al desarrollo de un programa computacional de mayor complejidad; usando la interfaz multimedia de SCRACTCH, programan un juego similar al Pac-Man.

Finalmente, en la cuarta y última sesión, los estudiantes desarrollaron diversas experiencias con el Kit Makey Makey (MM), el cual ofrece la posibilidad de convertir casi cualquier superficie en un mando para juegos o control de entrada. Este concepto fue desarrollado por el Media Lab del MIT y dirigido por los investigadores Jay Silver y Eric Rosenbaum. Inspirados en los viejos juegos de ciencia y electrónica para niños, los investigadores lograron crear una placa de circuito, que junto con algunas pinzas de cocodrilo y cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick o interfaz de usuario.

A esta actividad asistieron 24 estudiantes, que participaron entusiastamente movilizando estrategias en la resolución de problemas, mediante trabajo colaborativo, así como, recursos cognitivos y afectivos para la comunicación e interacción con sus pares y la tecnología. “Es fascinante observar a los alumnos articulando lo cognoscitivo, actitudinal y procedimental con el fin de resolver un desafío” opinó uno de los profesores que participó como relator del taller.